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JanShao

Intermediate

1

Monday, February 8th 2010, 11:35pm

Renderman for maya fragen....

Huhu,
ich hab mal so grob das forum durchflogen und festgestellt, das sich hier der eine oder andere bereits auch mit renderman rumgeschlagen hat. ich hab die letzte zeit ebenfalls mit rumgespielt, kann nicht wirklich den entscheidenden vorteil erkennen, da ich aber immer mehr leute höre die davon schwärmen und erzählen wie schnell es doch ist, nehm ich mal an es mangelt mir einfach an erfahrung.
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1. hab ich die shadowmöglichkeiten ausprobiert, ganz klar, raytrace is natürlich nix für renderman, soweit auch nicht schlimm, dafür gibts ja die tollen deep shadow maps, die auch super funktionieren, allerdings trotzdem noch weitaus langsamer sind als wenn ich mit mental ray raytrace, auch oder gerade wenn es ums blurren von shadow geht.
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2. reflections und refractions, soweit ich das nachvollziehn kann, muss raytracing für reflections beim renderman eingeschaltet sein, aber sobald ich das mache, is renderman so arschlahm, das ich ebenfalls mental ray vorziehe.
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3. occlusion und point cloud.....hab ich ebenfalls getestet, mit pointclouds lässt sich occlusion natürlich schneller berechnen als im raytrace, dafür ist ja renderman auch ausgelegt soweit ich weiß.....nur hab ich mein occlusion in mentalray so fix rausgerechnet das auch da renderman nicht hinterherkommt, gut man kann die pointclouds als map speichern, doch das kann ich auch in mental ray mit der fgmap. und wenn sich was in der szene bewegt muss doch renderman genauso die map neu errechnen wie in mental ray. zudem liefert mir fg in mental ray schon in niedrigeren einstellungen ein realistischeres ergebnis ab als occlusion in renderman, allein schon weil ich mehrere diffuse bounces einstellen kann...k.a. ob ich das auch in renderman einstellen kann.
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4. ok, die renderman passes sind ziemlich komfortabel, und auch das displacement ist ziemlich flott, aber nun auch nich die welt.
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5. einziger punkt dem ich renderman gutheise, ich hab kein flackern in der szene, und gerade beim ibl is das wunderbar. aber bei innenraumszenen kann ich das eh nich wirklich verwenden so das ich renderman max. bei verwendung von außenszenen nen vorteil finden kann. aber mit bissle tweaken lässt sich ja auch das flackern zumind. minimieren
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So, also bitte nich zusehr auf die füsse treten, ich bin noch relativ unwissend auf dem gebiet renderman, allerdings bin ich gerade an dem punkt wo ich einfach nicht durchsehe in welchen fällen sich renderman wirklich lohnt, bzw. wo ich es noch falsch handhabe, vielleicht kann mich ja jemand mal auf den richtigen weg leiten.....
danke schonmal :)
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pixler

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2

Tuesday, February 9th 2010, 1:02am

Ich nutze hin und wieder renderman (rfm).
Ich glaube nicht das es eine Rendersoftware gibt welche ALLES besser kann. Jeder Renderer hat seine eigenen Vor- und Nachteile. Da ich des programmierens in RenderMan Language nicht mächtig bin kann ich auch einen grossen Teil der Möglichkeiten nicht nutzen welche das System bietet. Trotzdem bietet mir RFM eine ganze Menge.

Wenns auf schnelligkeit ankommt, dann löse ich das hin und wieder so das ich die gewünschten passes halt von unterschiedlichen Renderen berechnen lasse: den Occlusion Pass von MR, den Motionblur, Displacment und Subsurface Pass von Renderman etc.

Nimm einfach das Beste von allen.


PRMan ist für mich vor allem in 4,5 Dingen wichtig geworden:

Motionblur:
ich habe viele Versuche angestellt, Renderman liefert meiner Meinung nach den absolut besten Motionblur und das ums x-fache schneller wie MR.

Displacement:
keine Chance für MR. So extreme und saubere und schnelle Displacements macht kein ein anderes Renderprogramm

Subsurface Scattering:
der workflow ist simple einfach und die Resultate gefallen mir viel besser als was MR liefert - schnell ist es ebenfalls.

Nurbs Modelle:
ich bekomme oft 3d Modelle aus dem CAD-CAM (Engineering) Bereich um diese zu rendern. Der Datenaustausch erfolgt hier immer über iges oder step das Bedeutet: NURBS Modelle. Mit MR u.a. Renderern hatte ich immer Probleme das durch die fürs rendern notwendige poly-tesselierung unsaubere Flächenanschlüsse oder Löcher entstanden und man diese mühsam manuell einstellen musste. PRMan ist der einzige Renderer welcher NURBS Geometrie native rendert und nicht in Polygone wandelt......sprich: CAD/CAM Daten rendert man besser mit PRMan statt mit MR.

Stabilität:
PRMan ist mir auch bei riesigen Szenen noch nie gecrasht. Wenn mir MR bei 20 mio Polygonen die Seele aus dem Leib kotzt...dann rendert PRMan einfach stur weiter.....langsam zwar......aber er machts.

Und ja bei Raytracig ist PRMan immer noch recht langsam....hat sich in der letzten Version aber schon massiv verbessert und mit unlimited threading welches demnächst verfügbar wird....kann man dann auch eine 8 Core Maschine gut ausnutzen.....

Natürlich setze ich auch weiterhin MR viel ein - das finde ich eben das tolle an Maya....ich habe eine Riesenauswahl an Renderprogrammen !

Was mir bei RFM am meisten fehlt ist eine interkativer Rendermodus a la ipr. Es gibt in der Studio Version zwar eine Re-Rendering Technik, welche meinem wissen nach aber nicht denselben Interaktionsgrad bietet.

wie gesagt das sind meine bescheidenen Erfahrungen.
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3

Tuesday, February 9th 2010, 9:06am

Renderman ist vor allen Dingen bei Polygonen schlecht, denn das ist genau das wofür der Renderer nicht gedacht ist. Renderman glänzt halt eher bei Subds, NURBS und Displacement Mapping, sprich bei den Dingen, die normalerweise sehr viel Speicher fressen wenn man sie fein tesselieren muß.
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daishi

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4

Tuesday, February 9th 2010, 10:26am

Vieles schon gesagt. Perfekten Renderer gibt es nicht - nur den Renderer mit dem man am besten zurecht kommt und der einem, nach persönlichen Geschmack den besten Workflow und Ergebnisse gibt. Allgemein hat Renderman seine Stärken, wie auch schwächen.. genauso wie MentalRay auch.
Man sollte vorallem immer eines im Auge behalten: welchen Trick und Tweak kenn ich bei Renderer XY und welchen bei AB?

Es kommt also immer auf die Einstellungen an! Wie immer.. :D

1. Kann ich jetzt so nach nicht vollziehen. Ich persönlich fand deepShadowMaps immer besser und schneller als raytraced MR shadows. Wobei ich auch ehrlich gesagt, noch nie die Zeit und das Ergebnis direkt verglichen habe. Sollte ich vielleicht mal nachholen.

2. Wie du schon in Punkt 1 sagst, ist Raytracing in den seltesten Fällen was für Renderman. Es ist ja auch ein REYES Renderer. Also, nicht wundern wenn du Reflections/Refractions berechnest... diese Berechnung können dem REYES ordentlich ins Handwerk pfuschen. Also, kein Wunder das er gegen einen Haus-Raytracer verliert ;)

3. Noi.. "ausgelegt" ist er nicht für occlusion. Der Gag mit dem pointbased Occlusion kam erst später hin zu. Das allerdings pointbased occlusion/colorbleeding langsamer sein soll, als dein MR Ambient Occlusion halte ich für nicht möglich. Meine eigenen Test weisen auf einen Faktor von 3-5 mal schneller zugunsten von pointbased Occlusion gegenüber Ambient Occlusion (ob nu Polygone/NURBS/SubDivs). Und ja.. das liegt in dem Wesen des bakens das man bei Motion das baken knicken kann... Und ich persönlich sehe kaum einen qualitativen Unterschied zwischen pointbased occlusion und Ambient Occlusion. Zumal der Effekt ohnehin kaum "bewusst" gesehen wird von nicht-3d-Menschen. Sinn macht das Ganze eigentlich auch erst mit Brickmaps die dann ein Level of Detail ermöglichen.

4. Wenn du so gute Displacments mit MR (in der selben Zeit) hinbekommst wie mit Renderman, dann lass mich das wissen. Ich verwende, seit ich mich mit Renderman beschäftige, fast keine Bumps oder Normalmaps mehr.

5. Eben. Kein Flackern. Um diesen Status zu erreichen, muss man meist für IBL oder Ambient Occlusion extreme Einstellungen tätigen, die dann ordentlich zu buche schlagen. Renderman kann IBL, colorbleed und occlusion in einem Aufwasch rendern...


Keine Ahnung ob du auf dem falschen Weg bist und wohin du dich wenden sollst. Am besten machst, was dir am meisten Spaß macht.. :D
Um ehrlich zu sein, ist die Einarbeitung in Renderman (wenn man es ernster nimmt) kein Zuckerschlecken. Renderman spielt sein volles (!) können vorallem in der Verwendung von SL und Co. KG aus. RfM ist an der Stelle eher als die "Klicki-bunti" Variation zu sehen (on-klick-perfect-render).
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JanShao

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5

Tuesday, February 9th 2010, 10:54am

Hiho,
danke für eure Antworten.....so langsam werden mir die unterschiede klar...hab auch die nacht noch viel probiert und am meisten bin ich wirklich vom displacement begeistert, wie ihr schon geschrieben habt, das wirklich ein merklicher unterschied.....
das einzige was mir wirklich noch zu schaffen macht sind die reflections (und refractions). Wenn ich ein hdr reinlade, dann nimmt es die reflections vom hdr an, ich nehme an weil das ne map ist wo er die reflectionen draufprojezieren kann, aber sobald ich reflections von objekten untereinander haben möchte muss ich raytracing einschalten und dann geht alles in die knie.....gibts da noch eine andere möglichkeit die reflections untereinander zu erzeugen?
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oglu

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6

Tuesday, February 9th 2010, 11:36am

oglu nimmt an das renderman vor allem fuer dicke renderfarmen gedacht ist...
sehr grosse renderfarmen... und daten mit mehreren hundert TB....
da kannste naemlich fast nurmehr mit renderman abwerkeln...
der mit dem maya kämpft...
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ChristopherP

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7

Tuesday, February 9th 2010, 11:55am

was man mit renderman nicht machen darf/sollte, ist default-werte von MR zu uebertragen. raytracing dephts von 10 aufwaerts sind in produktionen zbsp absolut unrealistisch. da reichen fast immer werte von 2-3.
das laesst sich so auf fast alle render-attribute uerbertragen.
dasselbe bei schatten...dass deep shadow maps langsamer sind kann ich so nicht bestaetigen...kommt halt immer auf die einstellungen drauf an.

das mit den renderfarmen stimmt natuerlich. wenn ein frame mal 6 stunden rendert ist das oft ein schnelles preview und man schmeisst beim finalen rendern einfach noch ein paar CPUs in die farm ;)
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oglu

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8

Tuesday, February 9th 2010, 12:02pm

hier gibts nen renderman podcast...

Avatar: Framestore and Renderman

http://www.fxguide.com/fxpodcast.html

und hier die renderfarm ueber die sie sprechen...
http://www.datacenterknowledge.com/archi…-behind-avatar/
der mit dem maya kämpft...
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daishi

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9

Tuesday, February 9th 2010, 12:10pm

Was die wohl an Strom verbraucht... :D
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haggi

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10

Tuesday, February 9th 2010, 12:26pm

Und wie die das schaffen dass prman mehr als 4 cpus sinnvoll nutzt....
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JanShao

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11

Thursday, February 11th 2010, 2:05am

hier, det würd ich gern ausprobieren, klingt echt gut, aber wie stell ich das in renderman ein, sprich reflection ohne raytracing?
wenn da jemand nen plan hat...wär supi nice... :)

http://graphics.pixar.com/library/SoftReflections/paper.pdf
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ChristopherP

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12

Thursday, February 11th 2010, 10:24am

such mal in den RfM-docs nach brickmap...das sollte deine frage beantworten :) . ist glaubich application note #39...

soweit ich die pixar faqs verstehe, sollte das auch in RendermanForMaya moeglich sein...man muss halt 'nen eigenen shader schreiben etc etc


c.
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TobyL

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13

Thursday, February 11th 2010, 10:56am

renderman ist der absolute hammer bei schicken landschaften mit fettem displacement & motionblur...

very nice. Bin sehr begeistert!!!!!!!
:-)
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daishi

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14

Thursday, February 11th 2010, 10:57am

Soweit ich das sehe, muss man da auch in RfM nen eigenen Shader schreiben. Sogar, wahrscheinlich, zwei für jeweils einen Pass.

1. Pass/Shader schreibt die radiance Info (Ci) in eine pointcloud (welche man dann, mit brickmake in eine Brickmap umwandeln könnte, aber nicht muss).
Stichwort an der Stelle ist bake3d(..., "_radiance", Ci,...).
2. Pass/Shader ballert Rays in die Szene und berechnet bei Auftreffen nicht die shading der Geo sondern liest die radiance aus dem Cache. Ich habs zwar noch nicht gemacht, doch würde ich dafür indirectdiffuse(P, reflect (Nn, I), ....) verwenden...

Das Ganze ist allerdings nur für einen Bounce möglich. Wenn man nun einen Multibounce haben möchte, so muss man mit Pass 2 nochmals nen radiance Cache schreiben und den dann nochmal berechnen = was dann Bounce 2 wäre.. für den dritten Bounce dann nochmal wiederholen.. und wiederholen.. wiederholen..

Da ich selbst noch recht "frisch" bei der Thematik bin, kann es auch sein, dass ich mich jetzt täusche :D
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TobyL

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15

Thursday, February 11th 2010, 12:00pm

weiss jemand, wieviel langsamer 3delight im gegensatz zum original renderman ist?
(immerhin gibts hier die erste lizenz kostenlos)...

edit:
hab hierzu einen thread bei cgtalk gefunden:
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-519311.html

This post has been edited 1 times, last edit by "TobyL" (Feb 11th 2010, 12:08pm)

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oglu

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16

Thursday, February 11th 2010, 12:06pm

denk das haengt eher von den shadern ab und deinem licht usw... da sollte nichts viel langsamer oder schneller werden...
der mit dem maya kämpft...
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daishi

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17

Friday, February 12th 2010, 3:20pm

hier, det würd ich gern ausprobieren, klingt echt gut, aber wie stell ich das in renderman ein, sprich reflection ohne raytracing?
wenn da jemand nen plan hat...wär supi nice...

http://graphics.pixar.com/library/SoftReflections/paper.pdf


Soweit ich das sehe, muss man da auch in RfM nen eigenen Shader schreiben. Sogar, wahrscheinlich, zwei für jeweils einen Pass.


Hab das mal ausprobiert um es zu testen - und es funktioniert.. Ergebnis siehe Anhang.
daishi has attached the following file:
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Campi

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18

Saturday, February 13th 2010, 2:48am

Und wie die das schaffen dass prman mehr als 4 cpus sinnvoll nutzt....
Wie ? Ich dachte einfach die Threads/Procs setzten und gut isses ? Ich meine das klappt sogar auf meiner DualQuadCore Windows Box von Linux ganz zu schweigen.
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daishi

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19

Saturday, February 13th 2010, 10:33am

Setzen kann man was man will - für manche Operationen verwendet PRman ganz einfach nicht mehr wie 1 Thread weil er es nicht kann.. das kannste einfach mit nem CPU Monitor beobachten, wie die CPU Last dann (bei nem Quadcore) auf 25% absinkt...
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JanShao

Intermediate

20

Tuesday, February 16th 2010, 12:33am

hey daishi,

sieht echt gut aus mit den reflections, leider bin ich im shaderwriting noch nich so wirklich gut bewandert,
meinst du kannst mir so nen kleinen tip geben wie ich das entsprechend einbinde?
wär echt supi nett....

grüßle
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