Friday, September 10th 2010, 6:14am UTC+2

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1

Tuesday, February 9th 2010, 12:52pm

adiwatch

hallo percutianer,

ich dachte mir bevor ich den threat "So what are you working on?" zuspame, mach ich das lieber hier.
das rendering mit der direkten beleuchtung werde ich so lassen wie es ist, es war ein erster test um die materialien und farben der uhr zu bestimmen und ich finde damit kann man jetzt auch arbeiten.

@Elite2864: ein studio lighting ist mir bekannt wollte nur mal was anderes versuchen aber danke, und die materialien sind schon unterschiedlich werde sie aber noch mehr differenzieren um sie deutlicher darzustellen.

@Train: da ist auch kein glas, fand die entstehenden reflexionen eher als störend bei der beleuchtung, bei den nächsten renderings wird aber eins dabei sein.

danke für die kritik!

hiermal ein aktuelles rendering und das alte.
meinungen und anregungen sind immer willkommen!
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2

Tuesday, February 9th 2010, 6:00pm

ich habe gerade ein displacement problem wo ich keine lösung für finde. ich hoffe ihr könnt mir dabei helfen

ich habe ein mia material und in die shadingGroup pluge ich ein displacementShader

displacementShader1.displacement->mia_material_x_passes1SG.displacementshader

wenn ich nun in den displacementShader ein checker pluge funktioniert es wunderbar
sobald ich ein file reinpluge passiert gar nichts????
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moonangel

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3

Tuesday, February 9th 2010, 8:01pm

luminance is alpha beachtet
oder nen rgb-to-luminance node nehmen
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4

Tuesday, February 9th 2010, 8:14pm

ha das wars! danke moonangel :thumbsup:
soviel Macht sollte ein häckchen nicht besitzen :D
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5

Friday, March 12th 2010, 1:26pm

gut ein monat später...... :D

hab endlich wieder was zeit gefunden um an der uhr zu arbeiten und muste gestern feststellen das ich doch etwas schwierigkeiten habe das glas zu rendern. im bild ist jetzt mal kein glas enthalten.
was mich stören sind die starken reflexionen die entstehen, wie würdet ihr vorgehen um das glas zu rendern?
so das es dezent auftritt.
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daishi

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6

Friday, March 12th 2010, 2:32pm

Ich würde über Maya´s Light-Linker nur ein einziges Licht (evtl. auch zwei) mit dem Glas verknüpfen. Die restlichen Lichter beleuchten den Rest und nur die beiden (eins für diffuse, das andere für specular) beleuchten das Glas.

Dann würde ich noch ein paar weiße planes in der Szene verteilen die nur für reflections sichtbar sind (Stichwort Renderstats).


Somit sieht man in den reflections des Glases nur die weißen planes (nach Wunsch auch andere Dinge) und die specularity kannst du über das eigene Licht steuern.
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7

Monday, March 15th 2010, 1:18pm

ich habs jetzt mal über light-linker gelöst, die plane hab ich weggelassen weil die sich am ganzen objekt wiederspiegelt.
habmal ein dof mitgerendert was allerdings noch fehlt ist ein schatten am objekt.
hiermal ein update, kritik nehme ich immer gerne an...
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daishi

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8

Monday, March 15th 2010, 4:07pm

Hmm.. darf ich dich mal fragen auf was dieses Rendering hinaus laufen soll? Möchtest du in eine photorealistisches Richtung, im Sinne einer Produktvisualisierung?
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9

Monday, March 15th 2010, 4:28pm

schon, habe ich mir so gedacht. möchte desweiteren auch ein turntable ausrendern.
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daishi

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10

Monday, March 15th 2010, 4:48pm

Der Punkt ist der.. dein Bild ist an und für sich schon gut - ihm fehlt es nur an Tiefe und Plastizität. Ich frag mich einfach, warum du dich gegen ein klassisches Studiolighting so sträubst (insofern ich den ersten Post, dieses Threads verstehe und die anderen aus´m "So what are you working on?"-Thread).

Meiner Ansicht nach, wirst du um ein paar Flächenleuchten in den reflections nicht kommen.

Wenn du sagst, dass die weißen Planes sich überall am Objekt widerspiegeln - dann solltest du eben dafür sorgen, das man diese Planes nur in den reflections der Glasscheibe sieht.. dadurch gewinnst du einen Haufen dazu..
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11

Monday, March 15th 2010, 5:16pm

hi daishi, erstmal danke für die anregung.

ist sträube mich ganz und gar nicht einer klassischen studiobeleuchtung, ganz im gegenteil dieses rendering sollte eines darstellen. das rendering vorher war nur ein test einer direkten beleuchtung die ich verworfen habe. ich nutze auch flächenleuchten. scheint dich nicht so zu überzeugen :D
nun ich habe mir natürlich sehr viele reference bilder von uhren angeschaut und musste feststellen das das glas in vielen fotografien eigentlich nicht wahrzunehmen ist. maximal sieht man eine reflektion am rande hin aber das wars dann auch schon. gibt natürlich auch andere beispiele. evtl. könnte es natürlicher wirken wenn die reflektionen etwas in bläulische gehen, werde ich gleich mal ausprobieren. darüberhinaus fällt es mir grad schwer diesem matten metal mehr ausdruck zu verleihen.
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daishi

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12

Monday, March 15th 2010, 5:32pm

Ich meinte mit "Flächenleuchten in den reflections" mehr oder minder die sichtbaren Lichtquellen.. die du mit den planes simulieren kannst/könnntest..
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13

Monday, March 15th 2010, 5:48pm

ok dann habe ich dich etwas missverstanden :rolleyes:
ich werde mal versuchen dies zu simulieren, mal sehen wies dann ausschaut
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ChristopherP

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14

Monday, March 15th 2010, 6:00pm

keine ahnung ob das so gut aussieht...aber man koennte auch versuchen nur auf dem glas einen reflection-pass mit einem interessanten HDRI-bild zu rendern und dann im comp gaaanz subtil drueberlayern.


c.
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15

Monday, March 15th 2010, 6:27pm

hi christopher,

ich versuche auch grad über ibl ein plastischeres ergebnis zu bekommen, mal schauen was bei rauskommen wird.
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16

Monday, March 15th 2010, 10:33pm

das ergebnis mit ibl und blauen reflektionen. was meint ihr besser, schlechter?
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ChristopherP

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17

Monday, March 15th 2010, 11:09pm

ich find's persoenlich besser...auch weil der letzte schritt irgendwie die beleuchtung allgemein verbessert hat. die weichen speculars aussen, bessere schattierung "unterm" ziffernblatt. ich haette gedacht dass man evtl die refletktion auf der ganzen glasflaeche etwas staerker sehen sollte...aber vielleicht waer das dann auch wieder zuviel des guten :)
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daishi

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18

Tuesday, March 16th 2010, 9:08am

Ich schließe mich im Grunde Christopher an - ich finde es auch besser.
Aber ich finde auch, dass Reflektionen auf der gesamten Glasfläche (leicht, subtil) besser kommen würden. Entweder mit einer EnvironmentalMap oder eben, wie bereits gesagt, sichtbaren Lichtquellen in Form von weißen Flächen.. würde dem ganzen noch mehr Räumlichkeit verleihen.
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19

Tuesday, March 16th 2010, 1:20pm

erstmal herzlichen dank an euch.

habe nun mal die reflektionen auf dem glas verstärkt.auf planes auf dem glas möchte ich gerne verzichten, mit farbigen reflektionen gefällt mir das ganz gut, da der rest der uhr eher wenig farbe besitzt.
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20

Monday, March 22nd 2010, 10:00am

ich hab ein kleines problem und hoffe das ich bei euch rat finde.

an und für sich bin ich mit dem rendering ganz zufrieden aber,
wenn ich im detail mir das adidaslogo (beim oberen besser ersichtlich) betrachte dann schaut das im ersten bild doch etwas feiner aus.
der unterschied zwischen beiden bildern ist, das der erste ein masterbeauty ist und der zweite eine komposition der renderpasses: diffuse, indirect, refraction, reflection und specular.
ausgerendert habe ich in tiff
mir wäre natürlich lieber wenn ich das resultat vom masterbeauty erreiche, habt ihr da eine idee?
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