Friday, September 10th 2010, 6:07am UTC+2
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This post has been edited 1 times, last edit by "TobyL" (Feb 16th 2010, 11:11am)
Location: Wien
Occupation: Dipl.-Phys. Dr. techn., Postdoctoral Researcher, Inst. of Computer Graphics, TU Wien
warum gibt es eigentlich nicht mehr renderer, die csg unterstuetzen?
gerade nurbs sind ja auch mathematisch eindeutig def. koerper, bei denen so ein csg renderer auftrumpfen kann (wie pr). z.b. kann brazil (splutterfish) gerade mal ne csg plane und sphere rendern. ganz zu schweigen von "Built in Displacements."
ist das eigentlich das gleiche wie "Direct Volume Hardsurface Rendering" (ala volume shader)?
hey daishi,
sieht echt gut aus mit den reflections, leider bin ich im shaderwriting noch nich so wirklich gut bewandert,
meinst du kannst mir so nen kleinen tip geben wie ich das entsprechend einbinde?
wär echt supi nett....
grüßle
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volume test_reflections(string ptcfile = "";
string envMap = "";
string envMapSpace = "";
string refHitsides = "front/back/both";
string multibounce = "";
float refBias = 0.01;
float refMaxSolidAngle= .05;
float refClamp = 1.0;
float refSortbleeding = 1.0;
float refMaxdist = 200;
float refFalloff = 3;
float refFalloffmode = 1;
float refConeangle = 90;
float refSamples = 0;
output varying color aov_refl = 0;
)
{
normal Nn = normalize (N);
vector ptc_vector = reflect(I, Nn);
aov_refl = indirectdiffuse ( P, ptc_vector, refSamples, "pointbased", 1, "filename", ptcfile,
"coneangle", radians(refConeangle),
"hitsides", refHitsides,
"bias", refBias,
"maxsolidangle", refMaxSolidAngle,
"clamp", refClamp,
"sortbleeding", refSortbleeding,
"maxdist", refMaxdist,
"falloff", refFalloff,
"falloffmode", refFalloffmode,
"environmentmap", envMap,
"environmentspace", envMapSpace);
if (multibounce != "") {
bake3d(multibounce, "", P, Nn, "coordsystem", envMapSpace, "interpolate", 0, "_radiance", aov_refl);
}
Ci += aov_refl;
}
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Source code |
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RiAtmosphere "path/to/the/volumeShader" "tpye variable_2" value "type variable_2" value (...); |
Location: Wien
Occupation: Dipl.-Phys. Dr. techn., Postdoctoral Researcher, Inst. of Computer Graphics, TU Wien
Ich meinte bei CSG & Nurbs nicht primaer die solid (& baum) eigenschaften der csg, sondern dass die ganzen koerper (csg) & flaechen (nurbs, iso usw.) eben mathematisch eindeutig definiert sind und deswegen die tesselierung (= langsamer, speicherlastig, unrund) umgangen werden kann.
das bedeutet, das "volume surface rendering" zumindest die nurbs & isosurfaces abdeckt? mich irritiert der name volume einwenig, weil ich das gleich mit cloud, voxel oder anderen volumetrischen rendertechniken assoziiere.